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移动互联网怎么赚钱?他们如何年收入超5000万

作者:habao 来源: 日期:2018-12-4 8:00:52 人气:

  移动互联网怎么赚钱?这个问题一直困扰着移动互联网的创业者们。事实上这个问题不仅仅困扰着创业者们,也同样困扰着那些互联网大佬。百度CEO李彦宏和360董事长周鸿祎都曾表示移动互联网赚钱不容易。

  李彦宏曾经坦言,PC互联网的商业模式很难被移植到手机上,因为PC互联网上成熟的广告模式很难在手机上复制。李彦宏认为,“手机屏幕小了很多,其广告空间就很小。屏幕小的另一个障碍是人们阅读习惯的碎片化,使得广告价值减退。”

  而周鸿祎也曾公开表示,移动互联网赚钱很难,目前国内用户量最大的应用微信也无法实现盈利。那么移动互联网真的没法赚钱吗?

  《福布斯》中文版日前给出了答案,近日福布斯发布2011年30家最能赚钱的移动互联网公司名单。这份名单所列30家公司在2011年的收入都超过了5000万元,它们的分布情况俨然是一份当前移动互联网赚钱指数表:游戏最多,达11家之多,平台和移动广告各5家,4家为生活服务,1家阅读,3家工具,1家综合。

  商业模式:该公司最初提供基于PC互联网的餐饮指南,并通过用户点评形成竞争壁垒和用户黏性,后来扩展为城市生活服务指南,2009年又推出移动客户端,截至去年第四季度,大众点评的月活跃用户数超过4,200万,来自移动客户端的流量占到全部流量的80%以上。其收入包括优惠券、关键词推广和团购等,去年其团购交易额超过10亿元。凭借在用户、商户、移动端和本地生活服务领域的积累,该公司在广为看好的与地理相关的移动互联网业务方面赢得了不少先发优势。

  商业模式: 该公司早期提供用于功能手机(包括山寨机)的软件和无线增值服务,近年抓住智能手机和3G网络带来的机会,发展为中国最大的第三方应用商店之一,并培育出一个包括近9,000万名用户的移动互联网社区。目前该公司的收入主要来自应用分发、用户在社区上使用其虚拟货币来购买各种道具而产生的收入,以及传统的无线增值业务收入。

  商业模式:该公司是最早从移动互联网淘到金的公司之一,目前其将近一半的收入仍然来自于最初令其受益的无线增值服务。近年该公司积极围绕其早期积累起来的用户群展开货币化,包括发展自主研发和分发手机游戏业务,进入到PC互联网游戏领域。目前其另外一半的收入中,移动游戏和PC互联网游戏各占约一半。

  商业模式:该公司最初从事电信等行业软件开发,并成为这一行业的主要参与者之一,后来开辟无线增值业务,并借助手机动漫建立特色,近年介入移动电子商务、移动教育等运营领域。目前其28%的收入来自传统的无线%为移动教育,移动电商收入不到3%,系统集成与软件业务约27%,其余为文化创意业务。

  商业模式:UC优视代表着这样一种可能会在移动互联网领域很实用的模式,即通过某一项具体应用(在UC优视是浏览器)吸引用户,然后通过平台化留住用户并创造收入。该公司目前成功地发展出社交、游戏、应用、内容等平台,并在广告、游戏和应用分发方面挣得大部分收入。

  商业模式:该公司是中国最大的B2C移动电商,日订单量过万,客单价 180 ~ 250 元。它选择了一个独特的群体:位于三四线城市和城乡结合部的工业园中的产业工人和服务人员,他们大多没有PC,主要通过功能手机来完成上网,是被传统电商与物流体系忽略的一群。这让该公司通过一套完全符合这群用户需求和物流的体系来建立了自己的优势,并有效避开了恶性竞争,从而能够获得远超过一二线城市电商的毛利率。

  商业模式:该公司主营移动互联网广告代理业务,是国内最早的移动互联网整合营销公司之一。从2006年起,成为中国移动唯一的一家互动营销战略合作伙伴,负责中国最大的WAP门户-移动梦网的广告代理。近年它也不断扩展移动互联网上的各项服务,建立了自有的智能广告投放管理平台飞云广告。但该公司也面临类似公司通常会面临的问题:过度依赖某种资源带来的风险。

  商业模式:该公司是中国仅次于百度的第二大移动搜索引擎服务商,目前的日均PV为11.5亿,日搜索次数2.92亿,半年活跃用户数2.2亿,有3万家企业使用宜搜搜索来进行推广。目前该公司来自搜索广告的收入占70%,来自音乐、游戏和软件下载的分成收入占30%。考虑到移动搜索上直接广告的数量和效果都打折扣,未来来自应用分发和引导方面收入比重可能会提升。

  商业模式: 该公司提供针对三四线市场的移动电子商务平台。该公司充分挖掘珠三角这一中国制造最活跃地地区之一所提供的密集的“三低”(低收入、低学历和低年龄)用户群,以及大量物美价廉的产品,从而迅速壮大。创始人的计划是:服务好现有目标用户群,在适当时机进入一二线城市展开竞争。

  商业模式:该公司也是从WAP时代开始淘金的公司之一,但较早将重心放在手机游戏上,并借助身处广州的地利率先与腾讯在手机游戏上展开合作,在MMORPG手机在线网络游戏、在线互动KJAVA游戏等领域形成特色。其注册用户超过1,000万,《幻想西游》是其代表作。

  商业模式:尽管在2008年成立时App Store已经推出,该公司还是采取了务实的做法,将重点放在WAP游戏和客户端游戏的开发上,并一举成为该领域最成功的公司之一。随着智能手机平台的崛起,该公司正在重新布局全新的渠道和用户群体。

  商业模式:该公司主营基于WAP和APP的移动互联网广告代理和移动广告平台解决方案,当众多创业者涌向APP时,该公司却重点从WAP切入,依靠与腾讯等大公司的合作,迅速聚合客户,建立了在WAP效果广告领域的规模优势。之后,依靠在WAP广告积累起来的庞大客户基础,快速切入智能广告平台,目前是中国移动广告领域营收规模和融资规模最大的公司之一。

  商业模式:该公司在业务和用户群上和先于其成立的买卖宝、爱购类似,不同之处在于其从一开始就将自主品牌的开发放在重要,并且希望最终能占到全部销售额的一半。由于公司所在地广州拥有大量过剩的制造资源,而那些位于三四线城市的用户对一线品牌的认识又相对有限,这就提供了通过移动互联网建立自主品牌的机会。

  2011 年收入 : 5,000 万元商业模式: 该公司利用中国业高度分散、面临来自互联网压力而思变的机会,建立了目前中国最大的第三方移动终端发行与推广平台,和上千本建立了合作,拥有6,000万名用户,这让该公司可以通过免费阅读来发展广告业务,同时通过运营商带动付费阅读收入。

  商业模式:该公司拥有面向中文领域的移动互联网3G门户网,和面向全球用户的应用软件GO 系列APP。截至 2 月拥有1.7 亿注册用户,日活跃用户超过3,000万,以GO桌面为代表的15款APP应用下载超2亿次,在谷歌全球电子市场下载排名第一。其收入来源包括平台广告收入,和阅读、游戏、应用等用户付费收入,其中应用付费70%的用户来自海外,广告收入与用户付费收入各占公司营收一半。

  商业模式:儒豹的创始人韩松在硅谷工作多年,创业前从事过十几年的机器人研究,这体现在儒豹身上就是该公司一直强调自己的技术领先性,比如对HTML5的支持,推出自己的浏览器等。在产品设计上该公司突出自己的垂直搜索,共划分20多个频道,这一点使它和宜搜不同。目前它的收入也和宜搜一样主要来自广告,其频道布局模式可望使其从用户的应用中受益,比如电子商务。

  商业模式:该公司发迹于海外,去年第四季度才经由与腾讯的合作而大力拓展中国区市场,其成名游戏《Haypi Kingdom》在 2011 年苹果 App Store所有应用的年收入中排名第8,去年海外收入超过1,000万美元。该公司创始人任刚在创办公司之前,已经和伙伴开发了100多款移动互联网应用软件,这说明在应用多如牛毛的今天,开发能力的积累和突破对一家游戏公司的跨越式发展多么重要。

  掌上明珠成立时间: 2003年 总部地点: 创始人: 高克家,武春雷等投资方: 德同资本、宽带产业基金等融资: 超过1,000万美元2011年收入 : 超过2 亿元商业模式: 该公司是一家手机联网游戏的开发商、发行商和运营商,已经开发、发行超过100款各种题材的手机单机游戏,成功研发运营了8款大型手机网络游戏,累积近8,000万注册玩家。该公司经历了手机联网游戏从WAP网页时代到智能手机时代的全部历程。

  商业模式: 该公司是一家手机联网游戏的开发商、发行商和运营商,已经开发、发行超过100款各种题材的手机单机游戏,成功研发运营了8款大型手机网络游戏,累积近8,000万注册玩家。该公司经历了手机联网游戏从WAP网页时代到智能手机时代的全部历程。

  商业模式:上市的新集团第一视频通过资本手段组建的的手机游戏开发和发行公司,包括从事联网手机游戏开发的3GUU、从事单机手机游戏开发的KKFUN和手机设计公司一高,这让该公司在基于功能手机的游戏开发和发行领域获得规模优势,每年拥有超过3,000万名付费用户,在成立第一年就被《的小鸟》的开发商相中,联手开发和发行基于功能手机的版本。同时,3GUU在基于智能手机的游戏开发与运营方面经验也能帮助公司灵活应对行业变化。

  商业模式:该公司的营销解决方案覆盖2G、2.5G、3G网络,并通过遍布全国的代理体系而形成无所不在的渠道,这让它获得了一定的规模优势,从而让它从移动互联网复杂的使用和行业早期的特点中获得盈利,目前其客户包括Intel、奔驰、宝洁等数万家。

  商业模式:该公司聚焦于基于地理的移动广告服务,拥有Vpon LBS移动广告平台及相关技术,并通过品牌广告创收,该平台覆盖用户超过8,000万。同时,从2010年开始拓展APP应用广告,目前每个月分给应用开发者的分成收入超过100万元。

  商业模式: 91无线专注于无线互联网业务,该公司从最初的一款手机应用软件91手机助手,如今已经发展为中国最大的第三方应用分发平台之一,包括91手机助手和市场两大平台,截至7月,91手机助手用户数已突破1亿,市场用户数达3,256万;两大应用分发平台上架应用超过48万款,累计下载量超过70亿。

  该公司所处的良好正为收入上的强劲增长动力,去年其收入同比增长将近800%,其中70%来自广告,30%来自手机游戏。

  商业模式: 当乐网是中国最早的专业手机游戏下载网站,包括单机游戏、手机网游、社交游戏以及互动社区服务,用户超过6,000万。它是《的小鸟》进入中国内地的首家合作伙伴,收入来源包括手机游戏分发分成、广告等。过去三年该公司分给开发者的收入超过1亿元,计划未来三年将达到5亿元。随着智能手机的爆发式增长,当乐网可望从中受益。

  商业模式:木瓜移动代表了这样一种可能性,即PC互联网时代中国公司难以走出中国的局面在移动互联网领域有机会被打破,它的总部在,但主要用户、市场和收入却来自欧美。木瓜最初开发iOS游戏,并获得不错成绩,后来因为转向平台化,而停止了自己开发。目前它运营着Android上最大的社交网络之一,用户超过6,000万,收入包括运营分成、虚拟货币交易收费、广告。

  商业模式:该公司最早靠传统SP业务立足,后来受到运营商政策影响后,开始转向JAVA游戏开发与运营,一度是中国移动指定的十大手机游戏开发商,2009年推出的《游戏帝国Online》曾创下每月数百万元的收入。近些年开始转向智能手机平台和海外市场,目前海外和国内市场收入比重各占一半。

  商业模式: 几位创始人都在早期的无线增值服务领域有资深经验,因此当他们在2007年决定创业时,仍然选择了他们所熟悉的中国市场,以及熟悉的JAVA平台,瞄准当时鲜有佳作的JAVA手机联网游戏。该公司奉行精品策略,迄今仅发布三款作品,但每款都堪称精品,其中一款在上市3个月后月收入就超过1,000万元。目前有6个新项目正在推进中。

  商业模式:该公司现任CEO吴刚曾于2000年创办游戏开发公司数位红,是中国最早的手机游戏开发商之一。顽石互动的游戏覆盖WAP、WEB和iOS、Android,但近年凭借一款名为《二战风云》游戏的iOS版成为中国区手机游戏收入最高的公司之一,在App Store中国区收入排行位列第一,第一年的收入超过1,000万美元。对于那些脱胎于功能机时代的游戏公司而言,顽石的转型是个典范。

  商业模式: 该公司成立之初就假定,智能手机时代的到来将催生巨大的安全需求,并在时代开始创业,该公司在最初的几年内遇到不小的商业化挫折,但3G网络的全面启动使其迎来黄金时代。该公司为用户免费提供基本功能,然后通过增值服务收费。目前,其注册用户数约为1.5亿。除此之外,它推出了一项名叫NiceDay的日程管理服务,该服务有机会提供更多的货币化机会,比如应用分发平台。

  商业模式:该公司是中国本土移动营销公司中最具创新性的公司之一,从一开始就专注于智能手机平台,主打移动应用的广告,目前拥有水果忍者等超过3万个独家合作优质,每天覆盖用户超过1,600万,客户包括KFC,必胜客,沃尔沃,中国银行等数十家。

  商业模式:基于中国移动的最大手机游戏开发与运营商之一,去年其收入的65%来自中国移动百宝箱业务平台和G+游戏业务平台,自主开发游戏占全部收入的67%,主要为移动单机游戏。从2010年开始,该公司开始涉足互联网页面游戏和移动联网游戏。这种业务和收入结构使公司面临过度依赖中国移动和单机游戏、无法完全分享行业新增机会的风险。

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